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| [F] God of Sexual Desire. | |
| | Autor | Mensagem |
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Himeros Estudante da Academia
Função : JOGADOR Mensagens : 116 Pontos por atividade. : 209 Reputação : 0
Ficha Shinobi HP: (450/450) Chakra: (400/400) [NPC] Experiência: (0/0)
| Assunto: [F] God of Sexual Desire. 28th setembro 2015, 12:55 pm | |
| - Citação :
Personagem - Geral Nome: Himeros. Idade: 22 outonos. Sexo: ♂ Peso: 72kg. Altura: 1,80m. Aldeia: Kumogakure no Sato. Clã|Habilidade: Kugutsu no Jutsu. Rank Atual: Chunin Maior Rank: Chunin. Elemento de Afinidade: Fuuton. Elementos: -
- Citação :
- Aparência Física: Dino Cavallone
Descrição Psicológica: Tem plena consciencia de que sua aparência chama a atenção, e gosta de se aproveitar disso. Sabe provocar e tem certo prazer em deixar as pessoas constrangidas. Mas dado ao seu passado problemático, tem grandes dificuldades em realmente se importar com alguém e por isso torna-se um excelente assassino. Em combate é capaz de manter a cabeça no lugar o tempo inteiro, sua paixão pela arte dos títeres faz com que use todos os artifícios que possui para cumprir seu objetivo. Mostrar que suas marionetes são capazes de grandes feitos. Conhecimentos em On: Academia Ninja. História: [TW: abuso físico e psicológico, abandono] O local de nascimento de Himeros é uma incógnita. Por suas habilidades incomuns, suspeita-se que seja de algum lugar do País do Vento. De toda forma, os registros afirmam que chegou ao País das Fontes Termais com nove anos. Servia para um grupo escravista, que capturava pessoas pelo mundo todo e as forçava a trabalhar nas casas de relaxamento por todo o País. O garoto provavelmente prepararia chá por toda a vida, se os seus traços não chamassem tanta atenção. Logo foi notado pelos clientes, e tornou-se uma espécie de cortesã. Atendia os mais poderosos, e em pouco tempo acostumou-se a vida que levava. Mas a sua ansia por conhecimento o fez buscar mais. Desde pequeno distraia-se do caos de sua vida entalhando bonecos em madeira, aliou o trabalho manual com sua habilidade na criação de venenos (ensinado por um Senhor Feudal que não demorava a cumprir seus deveres) para escapar de sua prisão. Em uma noite, envenenou seu cliente para que este fosse socorrido pelos donos da Casa de Chá. Enquanto estava distraídos, utilizou de chaves entalhadas em madeira para pegar suprimentos na dispensa e fugir. Conseguiu abrigo em Kumo, após contar aos líderes a sua história. Logo foi aceito na Academia Ninja, e apesar da idade discrepante dos outros estudantes, não teve grandes problemas. Em seu exame final, sua falta de capacidade em Taijutsu mostrou-se um problema. Mas sendo razoavelmente bem nas outras áreas, e com um talento visivelmente promissor como titeriteiro o fizeram adquirir o cargo de Genin. - Citação :
Construção do Personagem
- Perícias:
- Citação :
- Genialidade
Valor Numérico: -2 Descrição: Calcular o tempo exato de queda de um objeto, desvendar enigmas, e supor uma distância correta para dois referenciais é uma tarefa simples para um gênio. A capacidade de aplicação em uma luta de todos os seus conhecimentos é a chave para entender processos complexos de uma técnica que o seu oponente acabou de usar, ou mesmo ainda o pretende. Influência: Inteligência acrescida em um ponto. - Citação :
- Tecnológico
Valor Numérico: -2 Descrição: Supõe-se que você veio de outra era. O seu conhecimento em tecnologias é avançadíssimo, tal como as tecnologias que possui. Você as entende e sabe como usá-las perfeitamente, podendo decifrar um equipamento e até mesmo desmontá-lo. Influência: - Pode-se criar praticamente qualquer coisa que detém de usos tecnológicos, como armamentos e até técnicas, a depender do que será criado (Somente ferreiros). - Possui conhecimento suficiente sobre todos os itens tecnológicos dessa era e sabe como identificá-los Notas: - Caso comprado por personagens ferreiros, a perícia vale 1 ponto.
- Desvantagens:
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- Horrível em Taijutsu
Valor Numérico: +3 Descrição: Impossibilitado de utilizar Taijutsus de qualquer tipo, além de não poder ter mais que 1 ponto neste atributo. Não pode ser perito. - Citação :
- Vícios (Tabaco)
Valor Numérico: +1 Descrição: Você é dependente quimicamente de alguma substância, o que atrapalha as suas ações. Influência: O usuário deve repor seu sistema com o vício a cada 3 posts, perdendo-se 10% dos status por post que você não saciou o desejo. Notas: - Não é necessário comprar, basta narrar usar o item. - Qualquer substância é válida desde que se gaste pelo menos um minuto usando-a. - Se você possui ''Vícios'', não pode ter ''Gula''.
- Citação :
- Ninjutsu: 4
Taijutsu: 1 Genjutsu: 1 Velocidade: 1 Inteligência: 4 - Citação :
Elementos & Jutsus
- Elementos:
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- Fuuton 布団
Descrição: É uma das cinco transformações básicas natureza elementar. É realizada, fazendo chakra tão acentuada e mais fino possível. Fuuton é principalmente a curto-médio-longo variando técnicas ofensivas que combinam a força bruta e precisão ansiosos para lidar corte e dano cortante. Uma raridade entre as cinco naturezas de chakra, técnicas de vento são normalmente realizados por gerar a circulação de ar e pode ser reforçada através deste método também. Também pode ser canalizada para lâminas para aumentar seu poder de corte e global range. A afinidade vento é aparentemente mais comum entre os shinobi de Sunagakure.
- Jutsus Básicos:
- Citação :
- Bunshin no Jutsu
Rank: E Descrição: Um ninjutsu que cria uma cópia intangível de seu próprio corpo, sem qualquer substância. Uma vez que o clone em si não tem a capacidade de atacar e, portanto, só pode ser usado para confundir o inimigo, é principalmente utilizada em combinação com outro ninjutsu. É uma técnica básica, mas, dependendo de um engenho, ele pode ser usado de forma eficaz. Os clones só se dissipará quando entram em contato com algo.
Estes clones podem ser facilmente distinguidos por pessoas com dōjutsu. Uma pessoa com os olhos normais também podem distinguir os clones a partir do original, os clones não tem sombras, por exemplo e não perturbam a área em torno de si com o seu movimento (ou seja, não irá levantar poeira, esmagar a grama, etc.) - Código:
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[quote][center][img(300px,169px)]http://images4.wikia.nocookie.net/__cb20101202063546/naruto/images/thumb/f/fc/Clone_technique.png/320px-Clone_technique.png[/img][/center] [b]Bunshin no Jutsu[/b] Rank: E Descrição: Um ninjutsu que cria uma cópia intangível de seu próprio corpo, sem qualquer substância. Uma vez que o clone em si não tem a capacidade de atacar e, portanto, só pode ser usado para confundir o inimigo, é principalmente utilizada em combinação com outro ninjutsu. É uma técnica básica, mas, dependendo de um engenho, ele pode ser usado de forma eficaz. Os clones só se dissipará quando entram em contato com algo.
Estes clones podem ser facilmente distinguidos por pessoas com dōjutsu. Uma pessoa com os olhos normais também podem distinguir os clones a partir do original, os clones não tem sombras, por exemplo e não perturbam a área em torno de si com o seu movimento (ou seja, não irá levantar poeira, esmagar a grama, etc.)[/quote] - Citação :
- Kawarimi no Jutsu
Rank: E Descrição: Com esta técnica, os usuários substituem o seu próprio corpo com algum outro objeto, geralmente com um bloco de madeira, no momento em que um ataque pousa. Isso cria uma ilusão de ótica, fazendo com que o inimigo pense que o ataque foi bem sucedido. A partir daí, o usuário pode usar o lapso de atenção do inimigo para atacar ou fugir do campo de batalha. Selos explosivos podem ser anexados à substituição em uma surpresa adicional. É um ninjutsu básico mesmo ensinado na Academia, mas é uma arte útil que pode ser aplicada em diversas situações. - Código:
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[quote][center][img(300px,169px)]http://images4.wikia.nocookie.net/__cb20100623201632/naruto/images/thumb/d/db/Body_Replacement.jpg/300px-Body_Replacement.jpg[/img][/center] [b]Kawarimi no Jutsu[/b] Rank: E Descrição: Com esta técnica, os usuários substituem o seu próprio corpo com algum outro objeto, geralmente com um bloco de madeira, no momento em que um ataque pousa. Isso cria uma ilusão de ótica, fazendo com que o inimigo pense que o ataque foi bem sucedido. A partir daí, o usuário pode usar o lapso de atenção do inimigo para atacar ou fugir do campo de batalha. Selos explosivos podem ser anexados à substituição em uma surpresa adicional. É um ninjutsu básico mesmo ensinado na Academia, mas é uma arte útil que pode ser aplicada em diversas situações.[/quote] - Citação :
- Ki Nobori no Shugyō
Rank: E Descrição: Escalada Practice Tree é um método de treinamento utilizado para ganhar mais habilidades com controle de chakra. Esta formação envolve focando uma quantia fixa de chakra para o fundo de seus pés, e usar isso para subir em uma árvore sem usar as mãos. Se o fluxo de chakra é muito fraco, o usuário perderá o seu pé na árvore e cair. Se ele for muito forte, o utilizador será empurrado para longe da árvore, fazendo com que a árvore para quebrar em torno do ponto de contacto e que o usuário vai cair. - Código:
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[quote][center][img(300px,169px)]http://vignette2.wikia.nocookie.net/naruto/images/c/c3/Tree_Climbing.png/revision/latest?cb=20140621104411[/img][/center] [b]Ki Nobori no Shugyō[/b] Rank: E Descrição: Escalada Practice Tree é um método de treinamento utilizado para ganhar mais habilidades com controle de chakra. Esta formação envolve focando uma quantia fixa de chakra para o fundo de seus pés, e usar isso para subir em uma árvore sem usar as mãos. Se o fluxo de chakra é muito fraco, o usuário perderá o seu pé na árvore e cair. Se ele for muito forte, o utilizador será empurrado para longe da árvore, fazendo com que a árvore para quebrar em torno do ponto de contacto e que o usuário vai cair.[/quote] - Citação :
- Suimen Hokō no Gyō
Rank: E Descrição: Este método de treinamento é usado para obter um melhor controle de chakra. Para fazer isso, o utilizador tem de estar a emitir um fluxo constante de chakra a partir do fundo dos seus pés e usando a força repelente para caminhar sobre a superfície da água. Esta técnica é muito mais difícil de dominar que a prática escalar da árvore, porque a quantidade de chakra que necessita de ser emitida muda constantemente. Também foi mostrado que se pode usar seu chakra para "skate" em toda a superfície da água, como uma patinadora no gelo, em vez de apenas caminhar ou correr. E, como foi observado por Jiraiya, mais se treina esta técnica mais eles chegar a um estado onde estão sobre a água sem perceber ou, basicamente, mesmo tentando. - Código:
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[quote][center][img(300px,169px)]http://vignette2.wikia.nocookie.net/naruto/images/3/3f/Episode_53.png/revision/latest?cb=20120530083921[/img][/center] [b]Suimen Hokō no Gyō[/b] Rank: E Descrição: Este método de treinamento é usado para obter um melhor controle de chakra. Para fazer isso, o utilizador tem de estar a emitir um fluxo constante de chakra a partir do fundo dos seus pés e usando a força repelente para caminhar sobre a superfície da água. Esta técnica é muito mais difícil de dominar que a prática escalar da árvore, porque a quantidade de chakra que necessita de ser emitida muda constantemente. Também foi mostrado que se pode usar seu chakra para "skate" em toda a superfície da água, como uma patinadora no gelo, em vez de apenas caminhar ou correr. E, como foi observado por Jiraiya, mais se treina esta técnica mais eles chegar a um estado onde estão sobre a água sem perceber ou, basicamente, mesmo tentando.[/quote] - Citação :
- Shunshin no Jutsu
Rank: D Descrição: A técnica corporal Flicker é uma técnica de movimento de alta velocidade, permitindo que um ninja de mover rápido de grandes distâncias a uma velocidade quase indetectável. Para um observador, ele aparece como se o usuário tiver teletransportado. Uma baforada de fumaça é ocasionalmente usada para disfarçar os movimentos do usuário. Isto é conseguido através da utilização chakra para revitalizar temporariamente o corpo e mover a velocidades extremas. A quantidade de chakra necessária depende da distância total e elevação entre o utilizador e o destino pretendido. - Código:
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[quote][center][img(300px,169px)]http://vignette3.wikia.nocookie.net/naruto/images/e/ef/Body_flicker_pt_1.png/revision/latest?cb=20110411023806[/img][/center] [b]Shunshin no Jutsu[/b] Rank: D Descrição: A técnica corporal Flicker é uma técnica de movimento de alta velocidade, permitindo que um ninja de mover rápido de grandes distâncias a uma velocidade quase indetectável. Para um observador, ele aparece como se o usuário tiver teletransportado. Uma baforada de fumaça é ocasionalmente usada para disfarçar os movimentos do usuário. Isto é conseguido através da utilização chakra para revitalizar temporariamente o corpo e mover a velocidades extremas. A quantidade de chakra necessária depende da distância total e elevação entre o utilizador e o destino pretendido.[/quote] - Citação :
- Henge no Jutsu
Rank: E Descrição: Dadas todas as missões ninja sendo atribuídas a - batalha, recolha de informações, diversões - este é um ninjutsu de valor inestimável. Ela é geralmente usada para se transformar em outras pessoas do que a si mesmo, mas também tem a capacidade de se transformar em animais, plantas e até mesmo objetos inanimados, como armas. Isto dá esta técnica uma grande quantidade de usos. A transformação de um shinobi habilidoso será exatamente como o artigo genuíno, por isso vai ser impossível dizer os dois separados. Por outro lado, a transformação realizada por uma pessoa inexperiente terá diferenças óbvias. Será impossível enganar alguém com ela. Este é um dos ninjutsu mais básicos, como tal, a maioria dos shinobi sabem como realizá-lo. A técnica de transformação é considerada entre as técnicas de Rank-E a mais difícil, uma vez que requer constante emissão de chakra mantendo mentalmente a forma. Em cima disso, o usuário seria, muito provavelmente, interagindo com o ambiente. Isso coloca pressão mental sobre um ninja inexperiente. Assim, a melhor maneira de determinar se ele é realmente uma transformação é causar esta pressão sobre o usuário; embora este é, naturalmente, nem sempre bem sucedida. - Código:
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[quote][center][img(300px,169px)]http://images.wikia.com/naruto/images/d/db/Transformation_Technique_part_1.png[/img][img(300px,169px)]http://images4.wikia.nocookie.net/__cb20091020053816/naruto/images/thumb/9/94/Transformation_Technique_part_2.png/300px-Transformation_Technique_part_2.png[/img][/center] [b]Henge no Jutsu[/b] Rank: E Descrição: Dadas todas as missões ninja sendo atribuídas a - batalha, recolha de informações, diversões - este é um ninjutsu de valor inestimável. Ela é geralmente usada para se transformar em outras pessoas do que a si mesmo, mas também tem a capacidade de se transformar em animais, plantas e até mesmo objetos inanimados, como armas. Isto dá esta técnica uma grande quantidade de usos. A transformação de um shinobi habilidoso será exatamente como o artigo genuíno, por isso vai ser impossível dizer os dois separados. Por outro lado, a transformação realizada por uma pessoa inexperiente terá diferenças óbvias. Será impossível enganar alguém com ela. Este é um dos ninjutsu mais básicos, como tal, a maioria dos shinobi sabem como realizá-lo. A técnica de transformação é considerada entre as técnicas de Rank-E a mais difícil, uma vez que requer constante emissão de chakra mantendo mentalmente a forma. Em cima disso, o usuário seria, muito provavelmente, interagindo com o ambiente. Isso coloca pressão mental sobre um ninja inexperiente. Assim, a melhor maneira de determinar se ele é realmente uma transformação é causar esta pressão sobre o usuário; embora este é, naturalmente, nem sempre bem sucedida.[/quote] - Citação :
- Sakki
Rank: - Descrição: Sakki é simplesmente o usuário exalar pura intenção de matar, e afetando seu oponente, eles mesmos, e outros ao seu redor, a ponto de paralisar o oponente de medo. Quando o Sakki é particularmente forte, ele pode até fazer as vítimas ter visões de sua própria morte. Isto pode confundir o Sakki com um genjutsu, apesar de isso não ser uma técnica. - Código:
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[quote][center][img(300px,169px)]http://images2.wikia.nocookie.net/__cb20091110201334/naruto/images/thumb/0/05/Killing_Intent_2.JPG/300px-Killing_Intent_2.JPG[/img][/center] [b]Sakki[/b] Rank: - Descrição: Sakki é simplesmente o usuário exalar pura intenção de matar, e afetando seu oponente, eles mesmos, e outros ao seu redor, a ponto de paralisar o oponente de medo. Quando o Sakki é particularmente forte, ele pode até fazer as vítimas ter visões de sua própria morte. Isto pode confundir o Sakki com um genjutsu, apesar de isso não ser uma técnica.[/quote]
- Ninjutsu:
- Citação :
- Chakura no Ito
Descrição: Chakura no Ito (チャクラの糸, Fios de Chakra) é uma técnica que normalmente é usada por marionetistas que lhes permite controlar suas marionetes em batalha. Uma vez que estes fios são feitos de chakra muito concentrado, eles podem ser vistos por pessoas além do usuário. Curiosamente, assim como puxar objetos em direção à ele com os fios, o usuário também pode "empurrar" objetos para longe dele, e até mesmo parar objetos em movimento como serras.[2] Chakra também pode ser transferido através dos fios, como para ativar algumas habilidades em marionetes.[3] Os fios de chakra também pode ser anexados a outros objetos, permitindo ao usuário controlar, ou pelo menos atrapalhar outras coisas. Em um exemplo, Kankurō usou os fios de chakra para fazer Naruto Uzumaki tropeçar quando eles se conheceram.[4] Em outro, Chiyo usa os fios de chakra para controlar uma pessoa como uma marionete. Um usuário habilidoso pode suprimir o chakra a ponto de que os fios se tornem invisíveis, como Chiyo fez com o Sōshūjin para esconder um fio para conectá-lo à cauda de ferro de Hiruko.[5] Kankurō mostrou a habilidade de anexar seus fios de chakra para aqueles de outro usuário.[6] Esta técnica é limitada a um fio principal por dedo para os seres humanos normais, mas o núcleo modificado de Sasori foi capaz de emitir fios suficientes para controlar mais de cem marionetes. - Código:
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[quote][center][img]http://vignette4.wikia.nocookie.net/naruto/images/f/f5/Fios_de_Chakra.png/revision/latest/scale-to-width-down/300?cb=20150308113429&path-prefix=pt-br[/img][/center][b]Chakura no Ito[/b] [b]Descrição:[/b] Chakura no Ito (チャクラの糸, Fios de Chakra) é uma técnica que normalmente é usada por marionetistas que lhes permite controlar suas marionetes em batalha. Uma vez que estes fios são feitos de chakra muito concentrado, eles podem ser vistos por pessoas além do usuário. Curiosamente, assim como puxar objetos em direção à ele com os fios, o usuário também pode "empurrar" objetos para longe dele, e até mesmo parar objetos em movimento como serras.[2] Chakra também pode ser transferido através dos fios, como para ativar algumas habilidades em marionetes.[3] Os fios de chakra também pode ser anexados a outros objetos, permitindo ao usuário controlar, ou pelo menos atrapalhar outras coisas. Em um exemplo, Kankurō usou os fios de chakra para fazer Naruto Uzumaki tropeçar quando eles se conheceram.[4] Em outro, Chiyo usa os fios de chakra para controlar uma pessoa como uma marionete. Um usuário habilidoso pode suprimir o chakra a ponto de que os fios se tornem invisíveis, como Chiyo fez com o Sōshūjin para esconder um fio para conectá-lo à cauda de ferro de Hiruko.[5] Kankurō mostrou a habilidade de anexar seus fios de chakra para aqueles de outro usuário.[6] Esta técnica é limitada a um fio principal por dedo para os seres humanos normais, mas o núcleo modificado de Sasori foi capaz de emitir fios suficientes para controlar mais de cem marionetes.[/quote] - Citação :
- Kugutsu no Jutsu
Rank: C Descrição: A Técnica de Marionetes é um estilo único de combate de ninjutsu; esta técnica usa fios de chakra para controlar as marionetes como fantoches. Qualquer número de fios de chakra pode ser usado para controlar um boneco, mas os usuários com mais habilidade pode usar menos cordas por marionetes. Ambos Chiyo e Sasori demonstraram a capacidade de controlar marionetes inteira e perfeitamente usando apenas um fio. Enquanto a maioria dos marionetistas (傀儡使い, kugutsutsukai) normalmente seriam capazes de controlar dez bonecos no máximo (um por dedo), a auto-modificação de Sasori permitiu-lhe controlar até cem marionetes ao mesmo tempo. - Código:
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[quote][center][img]http://vignette3.wikia.nocookie.net/naruto/images/7/79/Kugutsu_no_Jutsu.png/revision/latest/scale-to-width-down/300?cb=20130217142750&path-prefix=pt-br[/img][/center] [b]Kugutsu no Jutsu[/b] [b]Rank:[/b] C [b]Descrição:[/b] A Técnica de Marionetes é um estilo único de combate de ninjutsu; esta técnica usa fios de chakra para controlar as marionetes como fantoches. Qualquer número de fios de chakra pode ser usado para controlar um boneco, mas os usuários com mais habilidade pode usar menos cordas por marionetes. Ambos Chiyo e Sasori demonstraram a capacidade de controlar marionetes inteira e perfeitamente usando apenas um fio. Enquanto a maioria dos marionetistas (傀儡使い, kugutsutsukai) normalmente seriam capazes de controlar dez bonecos no máximo (um por dedo), a auto-modificação de Sasori permitiu-lhe controlar até cem marionetes ao mesmo tempo.[/quote] - Citação :
- COSMIC MARIONETTE
Rank: C. Tipo: Ninjutsu. Requerimentos: Kugutsu no Jutsu, Chakura no Ito. Descrição: A técnica variante do jutsu Chakura no Ito é exclusivamente utilizada em humanos, mas ao contrário da técnica de controle absoluto de aliados e cadáveres (Sōen: Hitomi Gokū), esse jutsu básico tem como principio facilitar a vida de seu usuário em combate de forma um pouco menos abusiva. Com seus fios de chakra posicionados em alguma região do corpo da vítima, ele se torna capaz de criar pequenas alterações em seus movimentos. Servem como "empurrões", sua versatilidade é impressionante. Imagine estar realizando selos quando surpreendentemente seus dedos recuam, atrasando a velocidade que a habilidade será realizada. Ou investindo contra um adversário, até que seu braço é empurrado para que a lâmina passe a centímetros do alvo. O jutsu, que tem a capacidade de tirar a paciência de qualquer vítima, na verdade age em um principio muito básico sendo incapaz dessa forma de realizar grandes (e sádicos) feitos por si só. Notas: . O jutsu só pode agir em um membro por vez, sendo necessário um novo gasto de chakra para mover outra parte do corpo. . Pelas alterações nos movimentos serem simples, é impossível para o seu usuário provocar o suicidio da vítima ou paralisar o membro a ser controlado. . Tem um alcance de vinte metros, e só funciona em uma pessoa por vez. Por um turno. - Código:
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[quote][center][img(300px,150px)]http://i593.photobucket.com/albums/tt11/Haydee_hydeist/Gif%20Saint%20seiya/minos_ve.gif[/img][/center] [b]COSMIC MARIONETTE[/b] [b]Rank:[/b] C. [b]Tipo:[/b] Ninjutsu. [b]Requerimentos:[/b] Kugutsu no Jutsu, Chakura no Ito. [b]Descrição:[/b] A técnica variante do jutsu Chakura no Ito é exclusivamente utilizada em humanos, mas ao contrário da técnica de controle absoluto de aliados e cadáveres (Sōen: Hitomi Gokū), esse jutsu básico tem como principio facilitar a vida de seu usuário em combate de forma um pouco menos abusiva. Com seus fios de chakra posicionados em alguma região do corpo da vítima, ele se torna capaz de criar pequenas alterações em seus movimentos. Servem como "empurrões", sua versatilidade é impressionante. Imagine estar realizando selos quando surpreendentemente seus dedos recuam, atrasando a velocidade que a habilidade será realizada. Ou investindo contra um adversário, até que seu braço é empurrado para que a lâmina passe a centímetros do alvo. O jutsu, que tem a capacidade de tirar a paciência de qualquer vítima, na verdade age em um principio muito básico sendo incapaz dessa forma de realizar grandes (e sádicos) feitos por si só. [b]Notas:[/b] . O jutsu só pode agir em um membro por vez, sendo necessário um novo gasto de chakra para mover outra parte do corpo. . Pelas alterações nos movimentos serem simples, é impossível para o seu usuário provocar o suicidio da vítima ou paralisar o membro a ser controlado. . Tem um alcance de vinte metros, e só funciona em uma pessoa por vez. Por um turno.[/quote]
- Itens:
- Citação :
- Tōken
Rank: - Descrição: A espada é uma arma longa, lâmina usada para o combate. Enquanto a maioria das espadas em Naruto são tradicionais katanas japonesas, Tanto, ou Ninjato, espadas utilizadas por personagens principais tendem a ter pouca semelhança com armas reais, como é o caso com as espadas dos Sete Espadachins da Névoa. Outras espadas que foram introduzidas na série tem poderes místicos ou especiais, incluindo Espada de Orochimaru de Kusanagi e a Espada de Totsuka como exercido por Susanoo de Itachi Uchiha. A maioria dos shinobis parecem ter uma preferência por lâminas longas e largas, enquanto alguns como a ninja Tenten usa espadas curtas, principalmente para jogá-las de longo alcance. De nota são os samurais da Terra do Ferro, que são quase todos vistos com espadas, e o shinobi da Terra dos raios que goza de uma maioria visível que os transportava. Uma espada conhecido por pertencer a um portador particular, é conhecido como uma Meitō (名刀; Literalmente significa "Famosa / Excelente Espada"). - Código:
-
[quote][center][img(250px,150px)]http://images3.wikia.nocookie.net/__cb20110723150657/naruto/images/thumb/3/39/Itachi_talks_to_Hiruzen.png/544px-Itachi_talks_to_Hiruzen.png[/img][/center] [b]Tōken Rank:[/b] - [b]Descrição:[/b] A espada é uma arma longa, lâmina usada para o combate. Enquanto a maioria das espadas em Naruto são tradicionais katanas japonesas, Tanto, ou Ninjato, espadas utilizadas por personagens principais tendem a ter pouca semelhança com armas reais, como é o caso com as espadas dos Sete Espadachins da Névoa. Outras espadas que foram introduzidas na série tem poderes místicos ou especiais, incluindo Espada de Orochimaru de Kusanagi e a Espada de Totsuka como exercido por Susanoo de Itachi Uchiha. A maioria dos shinobis parecem ter uma preferência por lâminas longas e largas, enquanto alguns como a ninja Tenten usa espadas curtas, principalmente para jogá-las de longo alcance. De nota são os samurais da Terra do Ferro, que são quase todos vistos com espadas, e o shinobi da Terra dos raios que goza de uma maioria visível que os transportava. Uma espada conhecido por pertencer a um portador particular, é conhecido como uma Meitō (名刀; Literalmente significa "Famosa / Excelente Espada").[/quote] - Citação :
- ANBU Mask - Lion
Descrição: Uma máscara de porcelana utilizada por membros da ANBU para proteger suas identidades. - Código:
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[quote][center][img(250px,150px)]https://img1.etsystatic.com/009/0/5203101/il_570xN.468543441_qsg1.jpg[/img][/center] [b]ANBU Mask - Lion[/b] [b]Descrição:[/b] Uma máscara de porcelana utilizada por membros da ANBU para proteger suas identidades.[/quote]
- Links Comprobatórios:
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Última edição por Himeros em 13th outubro 2015, 10:23 am, editado 3 vez(es) | |
| | | Himeros Estudante da Academia
Função : JOGADOR Mensagens : 116 Pontos por atividade. : 209 Reputação : 0
Ficha Shinobi HP: (450/450) Chakra: (400/400) [NPC] Experiência: (0/0)
| Assunto: Re: [F] God of Sexual Desire. 13th outubro 2015, 10:23 am | |
| - Citação :
- . EXTRAS
- Marionetes:
- Citação :
SHIRAHIME Rank: A História: Himeros gosta de utilizar memórias para criar suas máquinas de batalha. Usando a inspiração de suas vivências, cria marionetes de alto padrão, mas que tem um peso de significado muito grande para ele. Shirahime por exemplo foi a poderosa dona da Casa de Chá que lhe escravizou. Era sempre vista de mal-humor e seus castigos eram os piores. Foi ela que selecionou Himeros para ser seu escravo, dentre as várias crianças capturadas. Morreu alguns anos depois, vítimas de uma misteriosa infecção. Um olhar mais atento revelaria que na verdade foi envenenamento, mas o que são detalhes não é mesmo? Descrição: Em sua fabricação foi utilizada uma madeira conhecida como Patagonian Rosewood. Muito resistente, mas não tão pesada. Himeros teve um esforço descomunal para entalhar acada detalhe e deixar a pintura impecável para que Shirahime se assemelhe a mulher que lhe serviu de inspiração. Lhe conferiu até mesmo roupas idênticas a da megera, sendo estas inúteis no campo de batalha. Sua única função é a de passar a ilusão de um humano comum.
- Spoiler:
. Todos os seus membros podem ser separados para ataques independentes. Nas juntas dos braços, pernas e pescoço existem grandes lâminas. . Há lâminas em seus pulsos, e uma agulha gigante que sai de sua boca. . De seu abdômen pode ser retirada uma foice, utilizada para ataques surpresa. . De seu cotovelo, joelhos e boca podem ser atiradas kunais, senbons, bombas de fumaça/veneno. . Em seu olho direito há um gravador, que pode ser acessado pelo seu dono para analisar o que a marionete presenciou. . Por ser o fantoche inicial, todos os seus itens são idênticos ao da Karasu.
- Código:
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[quote][center][img(300px,200px)]http://vignette4.wikia.nocookie.net/angeliclayer/images/3/3a/15-5.gif/revision/latest?cb=20130414184044[/img][img(300px,200px)]http://vignette2.wikia.nocookie.net/angeliclayer/images/4/46/02b10.gif/revision/latest?cb=20140105194731[/img][/center]
[b]SHIRAHIME[/b] [b]Rank:[/b] A [b]História:[/b] Himeros gosta de utilizar memórias para criar suas máquinas de batalha. Usando a inspiração de suas vivências, cria marionetes de alto padrão, mas que tem um peso de significado muito grande para ele. Shirahime por exemplo foi a poderosa dona da Casa de Chá que lhe escravizou. Era sempre vista de mal-humor e seus castigos eram os piores. Foi ela que selecionou Himeros para ser seu escravo, dentre as várias crianças capturadas. Morreu alguns anos depois, vítimas de uma misteriosa infecção. Um olhar mais atento revelaria que na verdade foi envenenamento, mas o que são detalhes não é mesmo? [b]Descrição:[/b] Em sua fabricação foi utilizada uma madeira conhecida como Patagonian Rosewood. Muito resistente, mas não tão pesada. Himeros teve um esforço descomunal para entalhar acada detalhe e deixar a pintura impecável para que Shirahime se assemelhe a mulher que lhe serviu de inspiração. Lhe conferiu até mesmo roupas idênticas a da megera, sendo estas inúteis no campo de batalha. Sua única função é a de passar a ilusão de um humano comum.
[spoiler]. Todos os seus membros podem ser separados para ataques independentes. Nas juntas dos braços, pernas e pescoço existem grandes lâminas. . Há lâminas em seus pulsos, e uma agulha gigante que sai de sua boca. . De seu abdômen pode ser retirada uma foice, utilizada para ataques surpresa. . De seu cotovelo, joelhos e boca podem ser atiradas kunais, senbons, bombas de fumaça/veneno. . Em seu olho direito há um gravador, que pode ser acessado pelo seu dono para analisar o que a marionete presenciou. . Por ser o fantoche inicial, todos os seus itens são idênticos ao da [url=http://naruto.wikia.com/wiki/Karasu][u]Karasu[/u][/url].[/spoiler][/quote] - Citação :
- ATHENA
Rank: A História: A marionete surgiu da necessidade que o shinobi possui de investigar ações que estão fora de seu alcance por diversos motivos. Athena é uma coruja. Com suas asas pode se distanciar de Himeros e cobrir regiões inalcançáveis para humanos comuns. Apesar das engrenagens é facilmente confundida com um animal real, seu disfarce é quase perfeito. Descrição: Constituida basicamente de Balsa, a madeira mais flexível e leve que se tem conhecimento. É perfeita para aeromodelismo, apesar de não suportar muitos danos. Sua função em combate não é o confronto direto. Em suas asas, possui couro animal para criar bolsas de ar a fim de planar e controlar seu vôo.
- Spoiler:
. De seu abdômen são disparadas bombas sejam essas de fumaça, veneno ou luz. Esse compartimento se abre em pleno vôo, despejando o item no campo de batalha auxiliando seu controlador ou servindo de distração. Possui uma capacidade máxima de dez bombas. . Em seu olho há um dispositivo de captação e transmissão de imagem, junto a uma espécie de visor que fica no olho esquerdo de Himeros, ela captura detalhes importantes que são enviados para ajudar na estratégia de combate. Entretanto esse sistema não se desliga automaticamente mesmo com o interrupmento do chakra na marionete. Assim, a coruja aparentemente inofensiva ao ser desativada continua a gravar de seu olho por um post. . Em pequenas aberturas na estrutura de suas asas e bico, há válvulas capazes de liberar chakra elemental do controlador. O vento disparado pode vir na forma de pequenas bolhas para casualidades (parar projéteis que sejam atirados contra a boneca, por exemplo) ou, com mais pressão assemelhando a um jato para ataques mais especificos. As rajadas equivalem a um jutsu de rank C e possuem um gasto também equivalente, viajando a uma distância de até dez metros. No máximo três rajadas por utilização. . As garras de suas patas podem ser disparadas por um dispositivo de pressão, para agarrar presas a distância. Há fios de aço ligando os dedos com as unhas, completamente retráteis. São três garras por perna e tem um alcance máximo de oito metros.
- Spoiler:
O veneno das bombas lançadas de seu abdômen tem a capacidade de atrapalhar a coordenação motora do inimigo. Desta forma, seus movimentos passam a ser confusos e se torna incapaz de realizar tarefas básicas como atirar projéteis e fazer selos com eficiência e velocidade usuais (menos um ponto do total). As alterações deturpam apenas o que foi mencionado, mas não as impossibilitam. O efeito se dá no turno seguinte a contaminação, e dura por até três rodadas. Caso seja inalado mais veneno após os três turnos, o efeito pode se repetir.
- Código:
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[quote][center][img(300px,200px)]http://img01.deviantart.net/e5be/i/2012/250/2/6/mechanical_steampunk_owl_by_insomnia_and_cake-d5dwdxp.jpg[/img][/center] [b]ATHENA[/b] [b]Rank:[/b] A [b]História:[/b] A marionete surgiu da necessidade que o shinobi possui de investigar ações que estão fora de seu alcance por diversos motivos. Athena é uma coruja. Com suas asas pode se distanciar de Himeros e cobrir regiões inalcançáveis para humanos comuns. Apesar das engrenagens é facilmente confundida com um animal real, seu disfarce é quase perfeito. [b]Descrição:[/b] Constituida basicamente de Balsa, a madeira mais flexível e leve que se tem conhecimento. É perfeita para aeromodelismo, apesar de não suportar muitos danos. Sua função em combate não é o confronto direto. Em suas asas, possui couro animal para criar bolsas de ar a fim de planar e controlar seu vôo.
[spoiler]. De seu abdômen são disparadas bombas sejam essas de fumaça, veneno ou luz. Esse compartimento se abre em pleno vôo, despejando o item no campo de batalha auxiliando seu controlador ou servindo de distração. Possui uma capacidade máxima de dez bombas. . Em seu olho há um dispositivo de captação e transmissão de imagem, junto a uma espécie de visor que fica no olho esquerdo de Himeros, ela captura detalhes importantes que são enviados para ajudar na estratégia de combate. Entretanto esse sistema não se desliga automaticamente mesmo com o interrupmento do chakra na marionete. Assim, a coruja aparentemente inofensiva ao ser desativada continua a gravar de seu olho por um post. . Em pequenas aberturas na estrutura de suas asas e bico, há válvulas capazes de liberar chakra elemental do controlador. O vento disparado pode vir na forma de pequenas bolhas para casualidades (parar projéteis que sejam atirados contra a boneca, por exemplo) ou, com mais pressão assemelhando a um jato para ataques mais especificos. As rajadas equivalem a um jutsu de rank C e possuem um gasto também equivalente, viajando a uma distância de até dez metros. No máximo três rajadas por utilização. . As garras de suas patas podem ser disparadas por um dispositivo de pressão, para agarrar presas a distância. Há fios de aço ligando os dedos com as unhas, completamente retráteis. São três garras por perna e tem um alcance máximo de oito metros.[/spoiler] [spoiler] O veneno das bombas lançadas de seu abdômen tem a capacidade de atrapalhar a coordenação motora do inimigo. Desta forma, seus movimentos passam a ser confusos e se torna incapaz de realizar tarefas básicas como atirar projéteis e fazer selos com eficiência e velocidade usuais (menos um ponto do total). As alterações deturpam apenas o que foi mencionado, mas não as impossibilitam. O efeito se dá no turno seguinte a contaminação, e dura por até três rodadas. Caso seja inalado mais veneno após os três turnos, o efeito pode se repetir.[/spoiler][/quote] - Citação :
KARKADANN Rank: A História: Certa vez quando tinha doze anos, Himeros ganhou de um dos seus clientes um livro. Em suas páginas amareladas pelo tempo continham histórias sobre animais fantásticos que um dia já caminharam na Terra, e hoje não se sabe o seu paradeiro. Karkadann foi um imenso rinoceronte que corria pelas enormes pradarias com seus irmãos, salvando-os de predadores e reinando em seu território. A beleza e força do animal chamaram a atenção do pequeno adolescente, tão assustado com o que tinha de se submeter para a sobrevivência. Por vários dias sonhou com um imenso Karkadann destruindo toda a Casa de Chá e salvando-o de seus captores. Mas esses desejos infantis se esvairam a muito, mas foi em sua mesa de trabalho que o Kumo-Nin resolveu dar vida ao seu próprio animal mitológico. Faria com ele o que não pôde fazer quando mais novo, reinaria em seu território. E seria implacável. Descrição: Em sua fabricação foram utilizadas quantidades maciças de Guaiacum, uma madeira especialmente resistente. Revestida com chapas de metal, tornou a marionete praticamente um escudo móvel. Praticamente a prova de armamentos e ataques básicos que lhe forem direcionados.
- Spoiler:
. Sua carapaça metálica pode se projetar criando um escudo ao redor da marionete, possuindo um raio de quatro metros. A parte inferior ao se expandir tem a capacidade de se acoplar ao chão aumentando a capacidade de receber impactos. Com um gasto de 40 pontos, uma cobertura de chakra pode ser feita tornando a defesa equivalente a um jutsu de rank C. Essa cobertura requer um gasto de 20 pontos para ser mantida. . Em pontos estratégicos da marionete (boca, laterais do corpo e cauda) existem pequenas aberturas por onde Karkadann pode disparar um gás venenoso ou pura fumaça. Estas tem o mesmo alcance de uma kemuridama, cerca de dez metros, mas o ambiente pode auxiliar a dispersão das substâncias. A nuvem permanece em campo por dois turnos.
- Spoiler:
O veneno disparado tem a capacidade de dar a suas vítimas uma estranha sonolência. Os infectados não chegam a dormir de fato, mas seu corpo age como se estivesse ao seu limite acarretando a uma série de sintomas como confusão mental, falta de concentração e etc. Este efeito se inicia no turno seguinte a inalação e dura por até três turnos.
- Código:
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[quote][center][img(300px,200px)]http://3.bp.blogspot.com/-7v4V0CluqNc/VEgE9N7fx7I/AAAAAAAAWw4/oss3LfeRgfs/s1600/08-Vladimir-Gvozdev-Surreal-Steampunk-Animal-Drawings-www-designstack-co.jpg[/img][/center]
[b]KARKADANN[/b] [b]Rank:[/b] A [b]História:[/b] Certa vez quando tinha doze anos, Himeros ganhou de um dos seus clientes um livro. Em suas páginas amareladas pelo tempo continham histórias sobre animais fantásticos que um dia já caminharam na Terra, e hoje não se sabe o seu paradeiro. Karkadann foi um imenso rinoceronte que corria pelas enormes pradarias com seus irmãos, salvando-os de predadores e reinando em seu território. A beleza e força do animal chamaram a atenção do pequeno adolescente, tão assustado com o que tinha de se submeter para a sobrevivência. Por vários dias sonhou com um imenso Karkadann destruindo toda a Casa de Chá e salvando-o de seus captores. Mas esses desejos infantis se esvairam a muito, mas foi em sua mesa de trabalho que o Kumo-Nin resolveu dar vida ao seu próprio animal mitológico. Faria com ele o que não pôde fazer quando mais novo, reinaria em seu território. E seria implacável. [b]Descrição:[/b] Em sua fabricação foram utilizadas quantidades maciças de Guaiacum, uma madeira especialmente resistente. Revestida com chapas de metal, tornou a marionete praticamente um escudo móvel. Praticamente a prova de armamentos e ataques básicos que lhe forem direcionados.
[spoiler]. Sua carapaça metálica pode se projetar criando um escudo ao redor da marionete, possuindo um raio de quatro metros. A parte inferior ao se expandir tem a capacidade de se acoplar ao chão aumentando a capacidade de receber impactos. Com um gasto de 40 pontos, uma cobertura de chakra pode ser feita tornando a defesa equivalente a um jutsu de rank C. Essa cobertura requer um gasto de 20 pontos para ser mantida. . Em pontos estratégicos da marionete (boca, laterais do corpo e cauda) existem pequenas aberturas por onde Karkadann pode disparar um gás venenoso ou pura fumaça. Estas tem o mesmo alcance de uma kemuridama, cerca de dez metros, mas o ambiente pode auxiliar a dispersão das substâncias. A nuvem permanece em campo por dois turnos.[/spoiler] [spoiler]O veneno disparado tem a capacidade de dar a suas vítimas uma estranha sonolência. Os infectados não chegam a dormir de fato, mas seu corpo age como se estivesse ao seu limite acarretando a uma série de sintomas como confusão mental, falta de concentração e etc. Este efeito se inicia no turno seguinte a inalação e dura por até três turnos.[/spoiler][/quote] - Citação :
KRAKEN Rank: S. História: Dos relatos de um marinheiro bêbado que surgiu na Casa de Chá em uma noite de inverno, Himeros teve a inspiração para criar sua marionete-tanque. O cliente tagarelava sobre monstros do oceano e dentre eles o poderoso Kraken que assombrava os mares nórdicos. A lula de tamanho colossal afundava navios sem dificuldade, com seus cem tentáculos e o corpo do tamanho de uma ilha. A títere inspirada na lenda não possui o tamanho recomendado, mas ainda assim é imensa quando comparada a um humano comum. A centena de braços também foi substituída para que o boneco seja funcional, mas a sua periculosidade ainda pode ser comparada com a da fera mitológica. Descrição: Seu núcleo é constituido de Angico-Preto com metal revestindo-o, uma defesa fenomenal. Seus tentáculos no entanto possuem grande elasticidade para conferir agilidade e destreza necessárias para aplicar golpes e servir de apoio em combate. Existe a possibilidade do titeriteiro a manipular de dentro, já que a cabeça é tão pesada para conferir resistência a marionete é extremamente lenta. Com exceção de seus tentáculos.
- Spoiler:
. Seus dez tentáculos possuem um tamanho de dez metros, mas podem se estender até o dobro disso. No lugar de ventosas, há aberturas para a liberação de fumaça, veneno e chakra para habilidades criadas posteriormente. . A carapaça é sua melhor defesa, sendo imune a armas e ataques básicos. Serve de abrigo para até duas pessoas, tendo dez metros de diâmetro. De sua abertura, onde na lenda se encontram milhares de dentes, é capaz de disparar agulhas.
- Spoiler:
. O veneno liberado torna a visão das vítimas turva e seu senso de equilibrio é debilitado. Seus efeitos são ativos no turno seguinte a inalação, e duram por três rounds.
- Código:
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[quote][center][img(300px,200px)]http://img06.deviantart.net/1828/i/2015/111/6/d/steampunk_octopus__b_w_300_dpi_by_chrisillustration-d6ce2ah.jpg[/img][/center]
[b]KRAKEN[/b] [b]Rank:[/b] S. [b]História:[/b] Dos relatos de um marinheiro bêbado que surgiu na Casa de Chá em uma noite de inverno, Himeros teve a inspiração para criar sua marionete-tanque. O cliente tagarelava sobre monstros do oceano e dentre eles o poderoso Kraken que assombrava os mares nórdicos. A lula de tamanho colossal afundava navios sem dificuldade, com seus cem tentáculos e o corpo do tamanho de uma ilha. A títere inspirada na lenda não possui o tamanho recomendado, mas ainda assim é imensa quando comparada a um humano comum. A centena de braços também foi substituída para que o boneco seja funcional, mas a sua periculosidade ainda pode ser comparada com a da fera mitológica. [b]Descrição:[/b] Seu núcleo é constituido de Angico-Preto com metal revestindo-o, uma defesa fenomenal. Seus tentáculos no entanto possuem grande elasticidade para conferir agilidade e destreza necessárias para aplicar golpes e servir de apoio em combate. Existe a possibilidade do titeriteiro a manipular de dentro, já que a cabeça é tão pesada para conferir resistência a marionete é extremamente lenta. Com exceção de seus tentáculos.
[spoiler]. Seus dez tentáculos possuem um tamanho de dez metros, mas podem se estender até o dobro disso. No lugar de ventosas, há aberturas para a liberação de fumaça, veneno e chakra para habilidades criadas posteriormente. . A carapaça é sua melhor defesa, sendo imune a armas e ataques básicos. Serve de abrigo para até duas pessoas, tendo dez metros de diâmetro. De sua abertura, onde na lenda se encontram milhares de dentes, é capaz de disparar agulhas.[/spoiler] [spoiler]. O veneno liberado torna a visão das vítimas turva e seu senso de equilibrio é debilitado. Seus efeitos são ativos no turno seguinte a inalação, e duram por três rounds.[/spoiler][/quote] - Citação :
MAO Rank: A. História: Usando mais uma pessoa de seu passado como inspiração para seus bonecos, Himeros lembrou-se de uma das crianças que também foram escravizadas para criar a títere em questão. Mao era uma garota forte e ágil, se tivesse oportunidade de seguir a carreira ninja seria uma excelente usuária de taijutsu. Devido aos seus talentos foi resignada a cuidar dos carregamentos da Casa de Chá, e foi uma grande amiga de Himeros. Uma das únicas capazes de entendê-lo, e sempre que podia o protegia das punições que recebia constantemente. Até ser morta por um cliente em fúria. O amigo da garota a vingou, castrando seu assassino durante a madrugada. Nunca descobriram quem realizou a agressão, mas o atual Kumo-Nin nunca se arrependeu. Criou a marionete a homenagem de Mao utilizando tudo o que sabia para torna-la o mais próxima de uma humana quanto podia, simulando até suas roupas. Como a garota gostava de brincar dizendo que foi uma gata em outra vida, Himeros adicionou orelhas e uma cauda para agradar a memória de Mao. Descrição: Feita quase inteiramente de Balsa, para ser incrivelmente leve e ágil mas ainda com uma boa resistência. É uma marionete feita para o combate em si, inteiramente ofensiva. Sua cauda é feita de ligas de aço para conferir precisão e grande mobilidade. Na sua ponta existe um peso, utilizado em combate para quebrar ossos entre outras funções. Há em seu interior cabeamento necessário para o transporte de chakra pelo seu corpo, possibilitando o uso de jutsus.
- Spoiler:
. De seus pulsos, joelhos e boca podem ser lançados projéteis normais como agulhas e kunais por uma distância de até vinte e cinco metros. . Sua cauda tem um metro de comprimento, mas pode se estender até vinte metros sendo completamente retrátil e móvel semelhante a corda apresentada no abdômen de Sasori no animangá. Seu diferencial é a ponta, onde não há uma lâmina e sim um peso feito para causar impactos durante os embates corpo-a-corpo. . Seus punhos e pés podem ser disparados por um dispositivo de pressão. São ligados aos membros por fios de aço que possibilitam o controle dos projéteis, podendo se retrair com intuito de unir novamente as duas partes. Podem ser atiradas a uma distância máxima de 20 metros. . Seus punhos, pés e cauda são revestidos de aço para causar maior impacto mas também possuem uma camada de microagulhas. Esses pequenos pontos são tão pequenos que dificilmente um humano comum é capaz de distingui-los sem conhecimento prévio. Elas não causam um dano significativo quando atingem o corpo de adversário, mas a sua função não é a de ferir. Elas injetam veneno nas vitimas atingidas por seus golpes, mas ainda com seu tamanho reduzido uma vitima com plenas capacidades de seu sistema nervoso ainda pode notar o ferimento.
- Spoiler:
O veneno causa uma dor extrema na área afetada, levando a crer que o golpe foi muito mais sério do que aparentava. Os sintomas são apresentados no turno seguinte a contaminação, durando por até três turnos depois de efetivado.
- Código:
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[quote][center][img(300px,200px)]http://i455.photobucket.com/albums/qq279/Htaed_is_Death_backwards/angelic%20layer/Mao.gif[/img][/center]
[b]MAO[/b] [b]Rank:[/b] A. [b]História:[/b] Usando mais uma pessoa de seu passado como inspiração para seus bonecos, Himeros lembrou-se de uma das crianças que também foram escravizadas para criar a títere em questão. Mao era uma garota forte e ágil, se tivesse oportunidade de seguir a carreira ninja seria uma excelente usuária de taijutsu. Devido aos seus talentos foi resignada a cuidar dos carregamentos da Casa de Chá, e foi uma grande amiga de Himeros. Uma das únicas capazes de entendê-lo, e sempre que podia o protegia das punições que recebia constantemente. Até ser morta por um cliente em fúria. O amigo da garota a vingou, castrando seu assassino durante a madrugada. Nunca descobriram quem realizou a agressão, mas o atual Kumo-Nin nunca se arrependeu. Criou a marionete a homenagem de Mao utilizando tudo o que sabia para torna-la o mais próxima de uma humana quanto podia, simulando até suas roupas. Como a garota gostava de brincar dizendo que foi uma gata em outra vida, Himeros adicionou orelhas e uma cauda para agradar a memória de Mao. [b]Descrição:[/b] Feita quase inteiramente de Balsa, para ser incrivelmente leve e ágil mas ainda com uma boa resistência. É uma marionete feita para o combate em si, inteiramente ofensiva. Sua cauda é feita de ligas de aço para conferir precisão e grande mobilidade. Na sua ponta existe um peso, utilizado em combate para quebrar ossos entre outras funções. Há em seu interior cabeamento necessário para o transporte de chakra pelo seu corpo, possibilitando o uso de jutsus.
[spoiler]. De seus pulsos, joelhos e boca podem ser lançados projéteis normais como agulhas e kunais por uma distância de até vinte e cinco metros. . Sua cauda tem um metro de comprimento, mas pode se estender até vinte metros sendo completamente retrátil e móvel semelhante a corda apresentada no abdômen de Sasori no animangá. Seu diferencial é a ponta, onde não há uma lâmina e sim um peso feito para causar impactos durante os embates corpo-a-corpo. . Seus punhos e pés podem ser disparados por um dispositivo de pressão. São ligados aos membros por fios de aço que possibilitam o controle dos projéteis, podendo se retrair com intuito de unir novamente as duas partes. Podem ser atiradas a uma distância máxima de 20 metros. . Seus punhos, pés e cauda são revestidos de aço para causar maior impacto mas também possuem uma camada de microagulhas. Esses pequenos pontos são tão pequenos que dificilmente um humano comum é capaz de distingui-los sem conhecimento prévio. Elas não causam um dano significativo quando atingem o corpo de adversário, mas a sua função não é a de ferir. Elas injetam veneno nas vitimas atingidas por seus golpes, mas ainda com seu tamanho reduzido uma vitima com plenas capacidades de seu sistema nervoso ainda pode notar o ferimento.[/spoiler] [spoiler] O veneno causa uma dor extrema na área afetada, levando a crer que o golpe foi muito mais sério do que aparentava. Os sintomas são apresentados no turno seguinte a contaminação, durando por até três turnos depois de efetivado.[/spoiler][/quote] - Citação :
MEDUSA Rank: S. História: A poderosa Medusa foi inspirada nas lendas trágicas que ouvia de seus clintes na Casa de Chá. A criatura em questão era uma bela mulher que pela ira divina se tornou um híbrido de humana com serpente. Apesar da aparência asquerosa das descrições, Himeros sempre a viu como uma moça poderosa, que tinha a todos em suas mãos. E assim transferiu sua imagem para a títere em questão. As serpentes foram substituidas por correntes, e seu olhar petrificante deu origem ao selo onde os Fuuinjutsus do rapaz são canalizados para serem utilizados em combate. Descrição: Feita de Balsa e ligas de aço, a marionete apresenta incrível agilidade e leveza sacrificando um pouco de sua resistência. Mas ainda é muito forte, o suficiente para manejar suas armas com precisão e controle fenomenais. Suas articulações foram trabalhadas para serem o mais silenciosas possíveis, já que é uma boneca especializada em assassinatos e precisa se manter furtiva. Seu corpo possui cabeamento necessário para o fluxo de chakra dando a possibilidade de utilizar jutsus através da energia do usuário. Possui longos cabelos de cor violeta e um pequeno vestido de couro cobre seu corpo. Também possui longas botas e longas luvas para incrementar seu visual adicionando um ar de perigo a sua marionete especializada em matanças. Ela não possui olhos, no lugar deles há um selo ocultado por uma venda. Este selo continua até o centro de sua testa.
- Spoiler:
. Seu traço mais característico é a utilização de correntes com estacas em suas pontas. Sua versatilidade é impressionante, podendo matar facilmente ou servir de suporte para outras estratégias. São ao todo seis correntes, que se originam de: uma em cada pulso, uma em cada cotovelo, duas nas costas e duas no abdômen. Elas possuem uma extenção de trinta metros, e podem ser destruídas conforme o rank da marionete(equivalem a uma arma rank S). As estacas possuem um metro de comprimento. São banhadas com veneno e um simples arranhão é capaz comprometer a saúde da vítima. . De sua boca pode ser liberada uma densa nuvem de veneno ou fumaça que ocupa um raio de cinco metros ao redor da marionete. . Em suas unhas da mão, e no salto de sua bota existem pequenos espinhos com um centímetro e meio de comprimento, feitos basicamente para se agarrar a árvores, telhados e afins. As protuberâncias são resistentes o suficiente para suportar o peso da marionete nas mais diversas superfícies depois de fixos. . Por baixo da venda de seus olhos, pode-se ver um selo que complementa o existente em sua testa. A títere é a arma que Himeros utiliza para seus jutsus de selamento, mas o Fuuin existente na boneca tem a capacidade de liberar uma onda de chakra como forma de defesa para situações de emergência. A barreira equivale a um jutsu rank A, sendo descontado nos pontos de chakra do usuário o equivalente a isto. Ela tem um raio de cinco metros e dura por um turno, repelindo o que for lançado contra seus limites. Inimigos dentro do alcance não são "amputados" e sim repelidos assim como armas e projéteis num geral. Apenas uma utilização por post.
- Spoiler:
O veneno que reveste as lâminas e o que sai de sua boca é o mesmo, em estados diferentes. Quando absorvido pelo corpo da vítima tem a capacidade de limitar os movimentos do adversário com a sua completa paralisação. No turno em que é contaminado o alvo possui uma penalidade de -1 em sua velocidade, no segundo -2 e no último turno -3. Ao fim destas três postagens sua funcionalidade se esvai sendo necessária uma nova contaminação. Contato com o veneno durante os efeitos de uma infecção anterior reiniciam a contagem. Caso o usuário não possua pontos de velocidade suficientes para serem decrescidos será mantida a rapidez equivalente a +1 ponto no atributo.
- Código:
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[quote][center][img(300px,200px)]http://vignette2.wikia.nocookie.net/typemoon/images/5/5a/Fsn_rider.png/revision/latest?cb=20141115194101[/img][/center]
[b]MEDUSA[/b] [b]Rank:[/b] S. [b]História:[/b] A poderosa Medusa foi inspirada nas lendas trágicas que ouvia de seus clintes na Casa de Chá. A criatura em questão era uma bela mulher que pela ira divina se tornou um híbrido de humana com serpente. Apesar da aparência asquerosa das descrições, Himeros sempre a viu como uma moça poderosa, que tinha a todos em suas mãos. E assim transferiu sua imagem para a títere em questão. As serpentes foram substituidas por correntes, e seu olhar petrificante deu origem ao selo onde os Fuuinjutsus do rapaz são canalizados para serem utilizados em combate. [b]Descrição:[/b] Feita de Balsa e ligas de aço, a marionete apresenta incrível agilidade e leveza sacrificando um pouco de sua resistência. Mas ainda é muito forte, o suficiente para manejar suas armas com precisão e controle fenomenais. Suas articulações foram trabalhadas para serem o mais silenciosas possíveis, já que é uma boneca especializada em assassinatos e precisa se manter furtiva. Seu corpo possui cabeamento necessário para o fluxo de chakra dando a possibilidade de utilizar jutsus através da energia do usuário. Possui longos cabelos de cor violeta e um pequeno vestido de couro cobre seu corpo. Também possui longas botas e longas luvas para incrementar seu visual adicionando um ar de perigo a sua marionete especializada em matanças. Ela não possui olhos, no lugar deles há um selo ocultado por uma venda. Este selo continua até o centro de sua testa.
[spoiler]. Seu traço mais característico é a utilização de correntes com estacas em suas pontas. Sua versatilidade é impressionante, podendo matar facilmente ou servir de suporte para outras estratégias. São ao todo seis correntes, que se originam de: uma em cada pulso, uma em cada cotovelo, duas nas costas e duas no abdômen. Elas possuem uma extenção de trinta metros, e podem ser destruídas conforme o rank da marionete(equivalem a uma arma rank S). As estacas possuem um metro de comprimento. São banhadas com veneno e um simples arranhão é capaz comprometer a saúde da vítima. . De sua boca pode ser liberada uma densa nuvem de veneno ou fumaça que ocupa um raio de cinco metros ao redor da marionete. . Em suas unhas da mão, e no salto de sua bota existem pequenos espinhos com um centímetro e meio de comprimento, feitos basicamente para se agarrar a árvores, telhados e afins. As protuberâncias são resistentes o suficiente para suportar o peso da marionete nas mais diversas superfícies depois de fixos. . Por baixo da venda de seus olhos, pode-se ver um selo que complementa o existente em sua testa. A títere é a arma que Himeros utiliza para seus jutsus de selamento, mas o Fuuin existente na boneca tem a capacidade de liberar uma onda de chakra como forma de defesa para situações de emergência. A barreira equivale a um jutsu rank A, sendo descontado nos pontos de chakra do usuário o equivalente a isto. Ela tem um raio de cinco metros e dura por um turno, repelindo o que for lançado contra seus limites. Inimigos dentro do alcance não são "amputados" e sim repelidos assim como armas e projéteis num geral. Apenas uma utilização por post.[/spoiler] [spoiler] O veneno que reveste as lâminas e o que sai de sua boca é o mesmo, em estados diferentes. Quando absorvido pelo corpo da vítima tem a capacidade de limitar os movimentos do adversário com a sua completa paralisação. No turno em que é contaminado o alvo possui uma penalidade de -1 em sua velocidade, no segundo -2 e no último turno -3. Ao fim destas três postagens sua funcionalidade se esvai sendo necessária uma nova contaminação. Contato com o veneno durante os efeitos de uma infecção anterior reiniciam a contagem. Caso o usuário não possua pontos de velocidade suficientes para serem decrescidos será mantida a rapidez equivalente a +1 ponto no atributo.[/spoiler][/quote] - Citação :
ANZU Rank: S História: De acordo com antigas tradições Sumérias e Acadianas, o Anzu era um imenso pássaro com o rosto de um felino que trazia tempestades em suas asas sendo a personificação dos Ventos do Sul. A devastação que trazia era imensa, e foi temido por centenas de anos. Até hoje, é de certa forma intimidador: pelo menos foi o que Himeros escutou de um cliente bêbado, um viajante cheio de histórias fantásticas. Descrição: A imensa marionete forjada por camadas de Balsa e ligas de aço conseguiu manter leveza o suficiente para voar apesar do tamanho: para esse feito, ela tornou-se mais complicada de se manusear ocupando o lugar de duas títeres na contagem de manipulação. Suas quatro asas são forradas com penas artificiais de um metal leve, para compensar sua pouca resistência. Ela é uma imensa máquina capaz de chacinas, feita especialmente para ataques em área. Em todo o seu corpo há cabeamento para o fluxo de chakra permitindo a utilização de técnicas criadas posteriormente.
- Spoiler:
. Em todos os cinco metros de cada asa, há pequenas aberturas entre as penas onde são disparadas agulhas. A extensão da marionete torna possível uma pequena chuva de senbons, que dada a pressão quando são liberadas não sofrem alterações em seu caminho pelo vento ou outras adversidades naturais. Ao todo uma área com vinte metros de raio é afetada, seu centro pode ser controlado pela marionete que ao mover suas asas para uma direção ou outra é capaz de direcionar os disparos (deve-se especificar o centro da area alvejada quando o sistema for utilizado). . Sua boca felina é capaz de disparar fumaças venenosas ou não, se espalhando por quinze metros de raio sem a interferência relevante de vento. . Por meio de aberturas nas quatro patas, a marionete é capaz de despejar explosivos manejados em esferas para um maior poder de destruição. Cada esfera tem um raio de explosão equivalente a quinze metros, e até quatro podem ser lançadas por turno; representando cada uma das patas. . Em seu dorso há uma abertura capaz de liberar bombas de luz e kunais munidas de tags explosivas. Podem ser disparadas até duas bombas por turno e dez kunais.
- Spoiler:
Todas as armas estão embebidas de veneno, que junto a toxina da fumaça apresentam as mesmas características, estão apenas em estados diferentes. Um turno após a intoxicação as vitimas apresentam visão turva e audição debilitada, além de desorientação espacial. Estes efeitos duram por até três turnos, sua contagem não é reiniciada após uma primeira infecção sendo necessário respirar/ser atingido novamente após os efeitos para que sejam mais uma vez ativos.
- Código:
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[quote][center][img(300px,200px)]https://s-media-cache-ak0.pinimg.com/736x/c1/6c/0e/c16c0ea08f4badf371d12c88b0376b31.jpg[/img][/center]
[b]ANZU[/b] [b]Rank:[/b] S [b]História:[/b] De acordo com antigas tradições Sumérias e Acadianas, o Anzu era um imenso pássaro com o rosto de um felino que trazia tempestades em suas asas sendo a personificação dos Ventos do Sul. A devastação que trazia era imensa, e foi temido por centenas de anos. Até hoje, é de certa forma intimidador: pelo menos foi o que Himeros escutou de um cliente bêbado, um viajante cheio de histórias fantásticas. [b]Descrição:[/b] A imensa marionete forjada por camadas de Balsa e ligas de aço conseguiu manter leveza o suficiente para voar apesar do tamanho: para esse feito, ela tornou-se mais complicada de se manusear ocupando o lugar de duas títeres na contagem de manipulação. Suas quatro asas são forradas com penas artificiais de um metal leve, para compensar sua pouca resistência. Ela é uma imensa máquina capaz de chacinas, feita especialmente para ataques em área. Em todo o seu corpo há cabeamento para o fluxo de chakra permitindo a utilização de técnicas criadas posteriormente.
[spoiler]. Em todos os cinco metros de cada asa, há pequenas aberturas entre as penas onde são disparadas agulhas. A extensão da marionete torna possível uma pequena chuva de senbons, que dada a pressão quando são liberadas não sofrem alterações em seu caminho pelo vento ou outras adversidades naturais. Ao todo uma área com vinte metros de raio é afetada, seu centro pode ser controlado pela marionete que ao mover suas asas para uma direção ou outra é capaz de direcionar os disparos (deve-se especificar o centro da area alvejada quando o sistema for utilizado). . Sua boca felina é capaz de disparar fumaças venenosas ou não, se espalhando por quinze metros de raio sem a interferência relevante de vento. . Por meio de aberturas nas quatro patas, a marionete é capaz de despejar explosivos manejados em esferas para um maior poder de destruição. Cada esfera tem um raio de explosão equivalente a quinze metros, e até quatro podem ser lançadas por turno; representando cada uma das patas. . Em seu dorso há uma abertura capaz de liberar bombas de luz e kunais munidas de tags explosivas. Podem ser disparadas até duas bombas por turno e dez kunais. [/spoiler] [spoiler]Todas as armas estão embebidas de veneno, que junto a toxina da fumaça apresentam as mesmas características, estão apenas em estados diferentes. Um turno após a intoxicação as vitimas apresentam visão turva e audição debilitada, além de desorientação espacial. Estes efeitos duram por até três turnos, sua contagem não é reiniciada após uma primeira infecção sendo necessário respirar/ser atingido novamente após os efeitos para que sejam mais uma vez ativos.[/spoiler][/quote]
- Summon:
- Citação :
- Hachis
Rank: B Descrição: Abelhas (蜂, Hachi) são criadas e utilizadas exclusivamente pelo clã Kamizuru como o ponto focal de suas técnicas únicas. Ao contrário dos kikaichū, os insetos usados pelo rival do Kamizuru, o clã Aburame, as abelhas são convocados para a batalha. Eles também são capazes de crescer para tamanhos grande, como visto com a abelha gigante. Sua forma larva tem, como os besouros do Aburame, a capacidade de comer chakra. Centros utilidade das abelhas ao redor capacidades ofensivas de suas picadas, com ataques como a Thousand Bee Stings Technique. Eles são usados levianamente em táticas onde as vidas das abelhas são sacrificados sem preocupação com a sua sobrevivência; técnicas como a técnica Jibachi's Bee Bomb Technique mostra as abelhas sendo enviados para atacar com etiquetas explosivos ligadas a elas.
- Jutsus:
- Citação :
- Hachimitsu no Jutsu
Rank: B Descricção:Suzumebachi invoca um grande número de abelhas que enxameiam e picam o adversário. Toda vez que uma abelha é ferida ou destruída, libera o mel pegajoso sobre o adversário, que é forte o suficiente para imobilizá-lo. Isto é particularmente eficaz contra Punho Gentil. - Citação :
- Hachi Bakudan no Jutsu
Rank: C Esta técnica consiste em abelhas com selos explosivos que são ligados à elas. Uma vez que as abelhas entram em contato com o seu alvo, os selos se explodem.
- Citação :
- Hachi Senbon no Jutsu
Rank: C O usuário invoca abelhas que disparam seus ferrões venenosos em seu alvo.
- Citação :
- Kyodaihachi
Rank: A Descrição: Tendo uma boca cheia de dentes afiados, um ferrão mortal, e asas capazes de causar ventos fortes, esta abelha gigante é um adversário difícil. Ele pode cuspir enormes quantidades de mel de sua boca para prender e enlear suas vítimas. Considerando suas asas e que é uma abelha, pode-se pensar que ele é uma criatura muito ágil. - Código:
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[quote][center][img(250px,150px)]http://vignette3.wikia.nocookie.net/naruto/images/c/c1/Bees.png/revision/latest/scale-to-width-down/300?cb=20150816155930[/img][/center] [b]Hachis[/b] [b]Rank:[/b] B [b]Descrição:[/b] Abelhas (蜂, Hachi) são criadas e utilizadas exclusivamente pelo clã Kamizuru como o ponto focal de suas técnicas únicas. Ao contrário dos kikaichū, os insetos usados pelo rival do Kamizuru, o clã Aburame, as abelhas são convocados para a batalha. Eles também são capazes de crescer para tamanhos grande, como visto com a abelha gigante. Sua forma larva tem, como os besouros do Aburame, a capacidade de comer chakra. Centros utilidade das abelhas ao redor capacidades ofensivas de suas picadas, com ataques como a Thousand Bee Stings Technique. Eles são usados levianamente em táticas onde as vidas das abelhas são sacrificados sem preocupação com a sua sobrevivência; técnicas como a técnica Jibachi's Bee Bomb Technique mostra as abelhas sendo enviados para atacar com etiquetas explosivos ligadas a elas.
[spoiler="Jutsus"] [quote][center][img(250px,150px)]http://vignette3.wikia.nocookie.net/naruto/images/7/7f/Hachimitsu_no_Jutsu.PNG/revision/latest?cb=20130202024427&path-prefix=pt-br[/img][/center] [b]Hachimitsu no Jutsu[/b] [b]Rank:[/b] B [b]Descricção:[/b]Suzumebachi invoca um grande número de abelhas que enxameiam e picam o adversário. Toda vez que uma abelha é ferida ou destruída, libera o mel pegajoso sobre o adversário, que é forte o suficiente para imobilizá-lo. Isto é particularmente eficaz contra Punho Gentil.[/quote]
[quote][center][img(250px,150px)]http://vignette1.wikia.nocookie.net/naruto/images/c/cd/Hachi_Bakudan_no_Jutsu.PNG/revision/latest?cb=20130202024259&path-prefix=pt-br[/img][/center] [b]Hachi Bakudan no Jutsu[/b] [b]Rank:[/b] C Esta técnica consiste em abelhas com selos explosivos que são ligados à elas. Uma vez que as abelhas entram em contato com o seu alvo, os selos se explodem. [/quote]
[quote][center][img(250px,150px)]http://vignette1.wikia.nocookie.net/naruto/images/e/ed/Hachi_Senbon_no_Jutsu.png/revision/latest?cb=20130202024341&path-prefix=pt-br[/img][/center] [b]Hachi Senbon no Jutsu[/b] [b]Rank:[/b] C O usuário invoca abelhas que disparam seus ferrões venenosos em seu alvo. [/quote] [/spoiler][/quote]
[quote][center][img(250px,150px)]http://vignette2.wikia.nocookie.net/naruto/images/1/1d/Queen_Bee.PNG/revision/latest/scale-to-width-down/300?cb=20150508022827[/img][/center] [b]Kyodaihachi[/b] [b]Rank:[/b] A [b]Descrição:[/b] Tendo uma boca cheia de dentes afiados, um ferrão mortal, e asas capazes de causar ventos fortes, esta abelha gigante é um adversário difícil. Ele pode cuspir enormes quantidades de mel de sua boca para prender e enlear suas vítimas. Considerando suas asas e que é uma abelha, pode-se pensar que ele é uma criatura muito ágil.[/quote]
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| | | Monet Estudante da Academia
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| Assunto: Re: [F] God of Sexual Desire. 13th outubro 2015, 1:56 pm | |
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