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 2. Regras de Combate

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2 participantes
AutorMensagem
Itō Ittōsai
Jōnin - Suna
Jōnin - Suna
Itō Ittōsai


Função : JOGADOR
Mensagens : 1841
Pontos por atividade. : 2328
Reputação : 0

Ficha Shinobi
HP:
2. Regras de Combate Left_bar_bleue550/5502. Regras de Combate Empty_bar_bleue  (550/550)
Chakra:
2. Regras de Combate Left_bar_bleue1100/11002. Regras de Combate Empty_bar_bleue  (1100/1100)
[NPC] Experiência:
2. Regras de Combate Left_bar_bleue0/02. Regras de Combate Empty_bar_bleue  (0/0)

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MensagemAssunto: 2. Regras de Combate   2. Regras de Combate Icon_minitime16th maio 2016, 1:19 pm

Regras de Combate


Informações Gerais

Ninjutsus se cruzando, shurikens atravessando o ar e habilidades das mais variadas sendo utilizadas: estes são alguns dos momentos emocionantes da batalha.
O Naruto Dimension está repleto de situações de combate – e às vezes não existe outra saída! Seja quando os personagens precisam escapar de uma emboscada de ninjas inimigos numa floresta densa ou defender seu vilarejo de ameaças inesperadas, estas regras apresentam uma maneira empolgante de resolver qualquer uma destas situações.


Rodada de Combate

Citação :
As aventuras de RPG acontecem na imaginação, e na imaginação o tempo corre de forma diferente; em um jogo de RPG, um ano pode passar em um segundo!
No ND, como na maioria dos RPGs, o modo mais importante de medir a passagem do tempo é o turno – ou rodada. O turno é "a sua vez" de jogar fazendo o seu post, uma medida de tempo para saber como as coisas acontecem no mundo do jogo.
O combate é cíclico. Todos atuam em um ciclo regular de rodadas, cada um em seu turno (ou post). Um turno é uma medida imaginária, cerca de cinco a dez segundos. O turno é o tempo em que um personagem pode fazer uma coisa, uma ação ou movimento simples. Para um melhor entendimento, o que pode ser realizado em um turno é chamado de ação. Porém uma ação pode ser dividida:

Citação :
Ação Parcial: movimentar o personagem; realizar certas perícias; realizar um ataque simples; sacar uma arma; realizar a selos de mão e converter o chakra para realizar um jutsu.

Ação Completa: é a combinação de duas ações parciais listadas (por exemplo, aproximar-se do adversário com seu movimento e atacar). Testar certas Perícias e realizar certos jutsus também requerem uma ação completa.

Ação Livre: o conceito de "ação" depende do Narrador: piscar rapidamente para uma colega, por exemplo, poderia ser feito sem contar como uma ação, bem como se defender ou esquivar-se de um ataque.

Em um turno você pode fazer um movimento e um ataque simples; fazer um movimento maior; realizar um ataque mais complexo; entrar ou sair de um recinto; ou fazer qualquer coisa que o narrador considere como uma ação completa. Geralmente quando um teste ocorre, é considerada uma ação parcial, mas o Mestre possui a palavra final para determinar quanto demorada será a ação do personagem realizando o teste.

Citação :
Como Funciona o Turno de Combate:

• Passo 1 – Iniciativa: cada combatente rola um dado (d6) e acrescenta o resultado à sua destreza. Inclua os bônus (ou penalidades) oferecidos pelo equipamento usado. Combatentes com Iniciativa mais alta atacam primeiro. Em caso de empate, os combatentes agem ao mesmo tempo. Este teste é feito apenas uma vez, no primeiro turno do combate: o valor da Iniciativa é mantido até o final da luta.

• Passo 2 – Força de Ataque (FA): os personagens escolhem seus alvos e fazem seus ataques ou manobras. A Força de Ataque de cada um será igual ao tipo de jogada de ataque que escolher (vide abaixo, em estatísticas de combate). A escolha da FA deve ser feita antes da rolagem do dado.

• Passo 3 – Força de Defesa (FD): a Força de Defesa da vítima será igual ao tipo de defesa que escolher (vide abaixo, em estatísticas de combate). O ataque só será acertado se a força de ataque (FA) do oponente for maior que a força de defesa (FD) do defensor.


Estatísticas de Combate

Citação :
Citação :
Jogada de Ataque:
Uma jogada de ataque representa uma tentativa de atingir um oponente durante o seu turno na rodada. A narração da manobra realizada representará a tentativa. Além da escrita clara descrevendo suas ações o jogador deverá realizar o seguinte em cada tipo de ataque sem a utilização de jutsus:

Citação :
Ataques corpo-a-corpo: O jogador irá jogar um dado de seis faces (1d6) e somar com a sua força.

Ataques à distância: O jogador irá jogar um dado de seis faces (1d6) e somar com a sua destreza.

Citação :
Alcance dos ataques à distância: O limite máximo para ataques distantes com armas de arremesso serão determinados pela força do personagem. Veja a tabela a seguir:

Citação :
Pontos de Força - Alcance

1 ponto - 10 metros
2 ponto - 15 metros
3 ponto - 20 metros
4 ponto - 25 metros
5 ponto - 30 metros

E assim por diante nessa progressão.

Em ataques que usam jutsus o jogador deverá realizar o seguinte:

Citação :
Ataques utilizando técnicas: O jogador irá jogar um dado de seis faces (1d6) e somar com a perícia especial utilizada no jutsu (Taijutsu/Ninjutsu/Genjutsu). Obs: No caso de Bukijutsus o personagem usará a força pra ataques com armas brancas corpo-a-corpo ou a destreza pra ataques à distância com armas de arremesso ou disparo.

Citação :
Alcance dos ataques à distância com ninjutsus e genjutsus: O limite máximo para ataques distantes com técnicas com chakra serão determinados pelo controle de chakra do personagem. Veja a tabela a seguir:

Citação :
Pontos de Controle de Chakra - Alcance

1 ponto - 10 metros
2 ponto - 15 metros
3 ponto - 20 metros
4 ponto - 25 metros
5 ponto - 30 metros

E assim por diante nessa progressão.

Concentração para utilizar jutsus com conversão de chakra: O personagem deve se concentrar para poder converter o seu chakra e realizar o jutsu com sucesso. Se não puder se concentrar não será capaz de terminar a técnica. Se o personagem começar a realizar um jutsu e alguma coisa interromper sua concentração – como um inimigo aproveitando a chance para atingi-lo com uma kunai – será preciso realizar um teste de Concentração ou a técnica será perdida. O bônus ou a penalidade do teste varia conforme a distração ou efeito que está prejudicando a concentração. Caso não obtenha sucesso nesse teste, o jutsu se dissipará e não gerará qualquer efeito.

Concentrando para Sustentar um Jutsu: Algumas técnicas exigem concentração continua para que seu efeito se mantenha ativo. Qualquer ação que possa interromper a concentração do personagem durante a utilização de uma técnica também atrapalhará a sustentação de um efeito. Quando a concentração é interrompida, o efeito do jutsu termina.

Tempo de Execução: A maioria dos jutsus possui um tempo de execução equivalente a: conversão do chakra, através do controle de chakra, e da realização dos selos de mão, através da destreza.

Citação :
Defesa dos Personagens:
A defesa de um personagem representa a dificuldade para os adversários atingirem o personagem, definindo o resultado que o atacante precisa obter em sua jogada de ataque para atingi-lo em combate. A narração da defesa realizada representará a tentativa. Além da escrita clara descrevendo as ações do personagem o jogador deverá realizar o seguinte em cada tipo de defesa:

Citação :
Bloqueio:
Representa a resistência aos danos do personagem, aquelas que funcionam mesmo sem ele querer. O bloqueio sem armadura, equivale a Constituição do personagem + 1d6.

Bônus de Armadura e de Escudo: Tanto a armadura quanto o escudo do personagem fornecem bloqueio para o personagem que substituem o valor da constituição. Esse valor representa a capacidade desses equipamentos para protegê-lo de golpes. Dependendo da armadura ou escudo eles geram uma penalidade na destreza do personagem.

Citação :
Esquiva:
Quando um personagem recebe um ataque ele pode tentar se Esquivar usando os seus reflexos.
A Esquiva equivale a destreza + 1d6 + penalizações do equipamento usado.
Caso um mesmo personagem receba vários ataques simultâneos, o número máximo de Esquivas que ele pode tentar por turno é igual à sua destreza.
Então, um personagem com 3 de destreza pode fazer até três tentativas, sejam bem sucedidas ou não.
Atenção: cada ataque recebido só permite uma tentativa.
Depois de fracassar uma vez, você não pode fazer novas tentativas de Esquiva para um mesmo ataque - apenas para outros ataques (a única exceção é a utilização dos dados coringas. Para ver mais detalhes sobre o assunto veja as regras dos dados).
Personagens cegos, ou que por algum motivo não possam saber de onde vem um ataque, podem sofrer um redutor em Esquivas de acordo com a avaliação do narrador.

Citação :
Defesas utilizando técnicas: O jogador irá jogar um dado de seis faces (1d6) e somar com a perícia especial utilizada no jutsu (Taijutsu/Ninjutsu). Obs: No caso de Bukijutsus o personagem usará a força pra defesas com armas brancas corpo-a-corpo ou a destreza pra defesas à distância com armas de arremesso ou disparo.

Citação :
Testes de Reação:

Como um shinobi aventureiro, você terá mais preocupações além do dano sofrido. Você pode enfrentar um veneno fatal, uma paralisia ou alguma música enfeitiçante. Com sorte, um personagem resistente também consegue sobreviver a esse tipo de ameaça. Geralmente, quando o personagem se torna alvo de um ataque incomum, ele pode realizar um teste de reação para evitar ou reduzir seu efeito.
Similar a uma jogada de ataque, um teste de reação se realiza com 1d6, mais um valor de atributo.

Os tipos de Teste de Reação:

Citação :
Resistência: Esses testes indicam a capacidade de resistir a grandes castigos físicos ou aos ataques contra a vitalidade e saúde do personagem, como veneno, paralisia e jutsus capazes de causar morte instantânea. Aplique o valor de Constituição nos testes de reação de resistência, que podem ser utilizados contra ataques ou efeitos como venenos, doenças, paralisia, petrificação e a absorção de chakra.

Vontade: Esses testes de reação indicam a resistência contra influência e dominação mentais, além de vários outros efeitos. Aplique o valor de Sabedoria nos testes de reação de Vontade, que podem ser utilizados contra ataques ou efeitos como genjutsus, imobilização por chakra, etc.

Citação :
Defensores Indefesos:
Às vezes, um personagem não tem como se defender ativamente: por exemplo, se estiver amarrado, paralisado, pendurado à beira de um penhasco, dormindo, desmaiado, ou apenas surpreso. Nestes casos, ele será considerado Indefeso. Sua Destreza não é levada em conta para calcular a FD; sua FD será apenas pela Armadura, ou caso não use, a sua constituição. Claro que isso reduz dramaticamente suas chances de resistir a ataques. Personagens Indefesos também não podem fazer Esquivas.

Citação :
Defensores surpreso:
Uma das formas mais eficientes (e menos honradas) de atacar alguém é com o elemento surpresa.
Um oponente surpreso é considerado Indefeso, podendo usar apenas o seu bloqueio em sua força de defesa (FD).
A melhor forma de apanhar um oponente Indefeso é atacando de surpresa, ou seja, quando ele não espera ser atacado. Fazer isso exige se aproximar sem ser notado, ou então manter-se escondido enquanto o alvo vem até você.
Aproximar-se furtivamente de alguém ou ficar escondido sem ser notado exige um teste de Furtividade. O teste será Fácil, Normal ou Difícil, dependendo da situação: se você aguarda escondido nas copas das árvores, à noite, você está em posição vantajosa (Fácil); se está seguindo sua vítima, será (Normal); e se a vítima está em terreno aberto, à luz do dia, será bem mais complicado (Difícil).
Mesmo que o atacante seja bem sucedido no teste e consiga ficar oculto, a vitima ainda tem direito a um teste para notar sua presença (Percepção e Intuição). Será um teste com redutor -3 se o espreitador está em posição vantajosa, -1 se está em posição normal, ou +1 se está em posição complicada.
Personagens com Audição Aguçada, Faro Aguçado, Prontidão ou algo que aumente a sua percepção recebem um bônus de +2 para perceber emboscadas. Caso a vítima seja bem sucedida no teste, não pode mais ser considerada Indefesa, mesmo que não consiga saber exatamente onde está o atacante.
Uma vez que um combate tenha se iniciado, ou que o alvo já tenha recebido um ataque, ele não estará mais surpreso e nem Indefeso - mesmo que o atacante ainda esteja escondido, invisível ou fora de alcance. No entanto, ainda pode sofrer redutores por lutar com alguém que não pode ver.
Emboscadas e ataques de surpresa são uma tática covarde e sem honra: personagens que seguem algum Código de Honra nunca vão lançar mão desse recurso, nem permitir que seus colegas o façam.

Citação :
Dano:
Quando o personagem atingir um inimigo, ele causará o dano de seu ataque. O tipo de ataque usado determinará a quantidade de dano infligido. O dano causado é deduzido dos pontos de vida do alvo.


Movimento

Citação :
Citação :
Velocidade Normal: a velocidade de passo normal para um personagem é igual a Destreza x 10 km/h. Um personagem pode viajar até 6 horas nessa velocidade sem se cansar.
Após essas 6 horas, deve fazer um teste de Reação de Resistência com redutor cumulativo de -1 para cada hora extra de viagem. Em caso de falha, precisa parar para descansar pelo menos uma hora.

Citação :
Velocidade Máxima: em situações de combate, o movimento do personagem também é calculado tendo como base a Destreza.

Citação :
Pontos de Destreza - Movimento

1 ponto - 10 metros por turno
2 ponto - 15 metros por turno
3 ponto - 20 metros por turno
4 ponto - 25 metros por turno
5 ponto - 30 metros por turno

E assim por diante nessa progressão.

Citação :
Longas Corridas: não é possível manter a velocidade máxima por muito tempo. Após meia hora de corrida em velocidade máxima, é preciso ser bem sucedido em um teste de Reação de Resistência com redução de -1; em caso de falha, você cai exausto durante 1d6 horas. Cada meia hora extra de corrida exige um novo teste com redutor cumulativo. (-1 após meia hora, -2 após uma hora, -3 após noventa minutos...)

Citação :
Nadando: metade da velocidade normal. Bônus de +1 no cálculo se tiver a Perícias Atletismo.


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Game Master
Estudante da Academia
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Função : ADMINISTRADOR
Mensagens : 224
Pontos por atividade. : 980
Reputação : 2

Ficha Shinobi
HP:
2. Regras de Combate Left_bar_bleue2000/20002. Regras de Combate Empty_bar_bleue  (2000/2000)
Chakra:
2. Regras de Combate Left_bar_bleue2000/20002. Regras de Combate Empty_bar_bleue  (2000/2000)
[NPC] Experiência:
2. Regras de Combate Left_bar_bleue0/02. Regras de Combate Empty_bar_bleue  (0/0)

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MensagemAssunto: Re: 2. Regras de Combate   2. Regras de Combate Icon_minitime25th janeiro 2017, 1:50 pm

Ainda vou ler e arrumar. Aguarde.
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