Kazuhiko Amamiya Estudante da Academia
Função : JOGADOR Mensagens : 1488 Pontos por atividade. : 1835 Reputação : -213
Ficha Shinobi HP: (1200/1200) Chakra: (1100/1100) [NPC] Experiência: (0/0)
| Assunto: Breve análise sobre Perícias e Desvantagens 8th janeiro 2015, 4:55 am | |
| Relembrando a primeira mensagem :As vantagens e desvantagens estão um pouco desbalanceadas. Veja bem, está correto haver poucas de três pontos (é um sacrifício escolher uma dessas já que o limite é três), porém a diferença entre as de dois pontos e um ponto é gritante. Qual o problema nisso? O problema é que naturalmente as de dois pontos vão ser as mais escolhidas, e o sacrifício em escolher uma de dois pontos é recompensado com a possibilidade de escolher mais uma de um ponto. Entretanto com tão poucas de um ponto, as de dois pontos se tornam tão valiosas quanto as de três: seu valor se torna semelhante devido a falta de combinação com as de um ponto (para chegar aos três máximos).
Acredito que seja necessário o acréscimo de algumas novas perícias - principalmente de um ponto - para preencher esse vácuo. Elaborei algumas tentando a encaixá-las no pouco que vi do sistema do fórum, sem quebrar nada nem fazer algo muito drástico. O mais importante não são elas em si, já que não ainda não compreendo muito bem a mecânica do dimension, mas sim o a harmonia entre os atributos com diversos pontos, levantando desde já esse problema. A criação do personagem deve ser saudável, sem dar muita liberdade nem limitar demais, e só com o tempo esse balanço vai ser achado. Abaixo separei minhas observações sobre vantagens e desvantagens, separadamente. Link para a RegraVitalidade Anormal | -3 | Chakra Majestoso | -3 | Ferreiro | -3 | Agilidade Aguçada | -2 | Genialidade | -2 | Mestre de Armas | -2 | Experimentos Humanos | -2 | Perito em Ninjutsu | -2 | Perito em Genjutsu | -2 | Perito em Taijutsu | -2 | Perito Elemental | -2 | Anatomia Humana | -1 | Experiência em Batalhas | -1 |
| Vantagens
Existem nove perícias que afetam diretamente o combate enquanto apenas quatro que adicionam algo à narrativa e interpretação. Também deve-se haver um balanceamento nesse aspecto. Por último, a maior parte das perícias de dois pontos referem-se ao acréscimo de algum atributo (velocidade, inteligência, ninjutsu), novamente dando pouco espaço para as de cunho psicológico. A solução disso tudo é: adicionar algumas perícias de dois pontos e várias de um ponto com caráter narrativo. E esse maior número de perícias abre um espaço para algumas mais de três pontos. Yesss. As perícias em que pensei para arrumar estes problemas são:
- Spoiler:
Temerário (-3) Você não teme o perigo. Você assume eles e ainda sobrevive. A penalidade em fazer ações bastante arriscadas e absurdas são reduzidas.
Sorte (-3) Você nasceu com uma sorte inexplicável e quase mística. A cada luta ou missão, você pode optar por, até três vezes, rolar os dados novamente em uma jogada que não teve o resultado esperado (somente uma vez por post).
Riqueza (-2) Você achou uma mala cheia de dinheiro, recebeu uma herança ou simplesmente trabalhou duro. Você se tornou rico de alguma maneira. Inicia o jogo com 1.000.000 ryous a mais.
Resistente à Venenos (-2) O seu corpo é incrivelmente resistente à venenos naturais. Talvez por uma anomalia genética ou por tanto tempo em contato com eles, você se tornou imune a seus efeitos.
Sentido Aguçado (-1) Você possui um (somente um) de seus cinco excepcionalmente aguçado. Você pode ter treinado bastante ou nascido com esse talento. A dificuldade de qualquer teste de percepção envolvendo eles é diminuída.
Bom Senso (-1) Você é um grande observador do cotidiano. O contato com a vida prática lhe ensinou, quase inconscientemente, como agir nas mais diversas situações. Toda vez que você for fazer um ato que contraria o bom-senso, o Narrador poderá alertá-lo de suas consequências e fazer sugestões. Essa é uma qualidade muito útil para iniciantes.
Concentração (-1) Você é perito em focalizar sua mente. Diferente de genialidade ou experiência em combate, aqui você é capaz de focalizar sua inteligência nas mais adversas situações, sem perder o controle com distrações ou perturbações. Queira caindo de um abismo, de ponta a cabeça ou cara-a-cara com a morte você consegue desligar-se e traçar seu plano calmamente.
Fé Verdadeira (-1) Você crê fielmente em alguma divindade ou objetivo de vida. Toda vez que se encontra motivado por sua fé verdadeira, ganha +1 no atributo testado (requerimento para Jashin).
Regeneração Acelerada (-1) Há alguma coisa em seu corpo que faz seus ferimentos se curarem mais rápido que o normal. Seu tempo de ressuscitação é reduzido pela metade (24 horas).
Sobrevivência (-1) Você aprendeu a se virar sozinho na natureza. Sabe o básico para sobreviver e se adaptar às mais adversas condições. Consegue achar água, reconhecer alimentos venenosos, seguir animais e o que precisar para impressionar Darwin.
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Insegurança | -3 | Apenas Taijutsu | -3 | Fobias* | -3 | Paralisia Frente ao Combate | -2 | Mentiroso Compulsivo | -2 | Dupla Personalidade | -2 | Idade Avançada | -2 | Inexperiência | -2 | Flashbacks | -2 | Pacifismo* | -2 | Vícios* | -2 | Fobias* | -2 | Gula | -2 | Gula | -1 | Pacifismo* | -1 | Fobias* | -1 | Vícios* | -1 | Timidez | -1 |
| Desvantagens
A situação das desvantagens é basicamente a mesma das perícias. Com a diferença de que os itens maleáveis (com asterisco, que podem assumir pontos diferentes) amenizam o desbalanceamento. A maior diferença, contudo, é que aqui somente cinco itens afetam diretamente o combate, enquanto outros dez são de caráter psicológico. A solução é semelhante a das vantagens, com esses pequeno detalhes. O que pensei, rapidamente, foi o seguinte:
- Spoiler:
Aleijado (+3) Aconteceu algo com você, suas pernas não funcionam direito. Você só consegue andar, lentamente, com uma muleta, não possui um dos braços ou ainda tem uma enorme corcunda. Recebe -3 em agilidade.
Esquizofrênico (+3) Você frequentemente escuta e vê coisas que não estão realmente lá. A cada três posts, você deve escrever suas visões que sempre lhe atrapalham em no mínimo três linhas. Elas não podem dar informação sobre o combate ou missão de forma alguma (apenas se for a vontade do Narrador).
Cura Demorada (+1) Algo em seu corpo faz com que seus ferimentos demorem mais para cicatrizar. Você recebe +24h de espera para ressuscitar.
Exclusão de Inimigos (+1) Algum tipo de trauma ou crença fez com que você rejeitasse lidar contra alguém de certa etnia ou vila. Um teste deve ser feito sempre que você se aliar ou batalhar contra alguém com essa característica.
Ambiente Especial (+1) Algum tipo de trauma ou crença fez com que você rejeitasse habitar certo tipo de local. Toda vez que se encontrar em florestas, lugares com pássaros etc, você recebe -1 em seu maior atributo (escolhível no caso de empate).
Coração Mole (+1) Você não consegue ver seus aliados sofrendo. A agonia que sente é compartilhada com eles e forte o suficiente para fazer você parar tudo o que está fazendo para tentar ajudá-lo.
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